- Инкапсуляция — PHP: Введение в ООП
- Открыть доступ
- Инкапсуляция в PHP
- Свойства объектов
- Методы объектов
- Модификаторы доступа
- Конструктор
- ООП с примерами (часть 2)
- Инкапсуляция
- Абстракция
- Полиморфизм
- Наследование
- Принципы объектно-ориентированного программирования
- Введение
- Объектно-ориентированная парадигма
- Принципы объектно-ориентированного программирования
- Инкапсуляция
- Наследование
- Полиморфизм
- Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании на PHP
- Разработка веб-приложения на PHP
Инкапсуляция — PHP: Введение в ООП
В общепринятом ООП есть один термин, которым любят пугать новичков. Имя ему — инкапсуляция.
В первой части этого курса мы строили абстракции, используя обычные функции с применением подхода data hiding.
В объектно-ориентированном подходе функции объединяются с данными и описываются вместе внутри класса (в классово-ориентированных языках). Инкапсуляция — механизм, позволяющий описывать данные и функции, оперирующие ими, в рамках одной языковой конструкции. В случае PHP такой конструкцией является класс.
Мы уже начали так делать, когда знакомились с конструктором. Такие функции принято именовать методами, так как они связаны с объектом, на котором вызываются. Визуально вызов метода выглядит как обращение к свойству и его вызов.
Сеттеры в примере выше показаны только для демонстрации. В реальном коде точка почти наверняка будет неизменяемым объектом.
Но геттеры и сеттеры — не единственные типы функций, которые позволяют описывать класс. В принципе, всё, что мы описывали, работая без классов, с таким же успехом описывается и с классами.
Реализация без классов:
Реализация в классе:
Данная операция обладает свойством коммутативности: результат вычисления не зависит от того, в каком порядке идут аргументы. Соответственно, при использовании методов, можно вызывать distanceTo как на одном объекте, так и на другом.
Нередко методы выполняют не только вычисления, но и возвращают новые объекты. Например, так произойдёт при вычислении симметричной точки.
Открыть доступ
Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно.
Наши выпускники работают в компаниях:
С нуля до разработчика. Возвращаем деньги, если не удалось найти работу.
Инкапсуляция в PHP
Свойства объектов
Вернёмся к нашей прошлой теме. Те, кто видел котиков, знают, что некоторые признаки у котиков отличаются: цвет, вес, громкость мяуканья и т.д. Такие признаки есть у всех объектов, в том числе и в наших. И в ООП они называются свойствами объектов. Давайте приведем примеры таких свойств для котиков:
Давайте теперь создадим более похожий на реального котика класс:
Итак, мы сделали некоторый шаблон, который вполне себе описывает котиков. Давайте теперь создадим новый объект этого класса.
Так мы создали объект с типом Cat и вывели его с помощью var_dump().
Как видим, это уже не ерунда какая-то, а белый Снежок, который весит три с половиной кило.
Теперь мы можем обратиться к свойству этого кота и узнать его имя.
И получим в результате «Снежок».
Можем создать несколько котов и задать им разные свойства:
Результат получится вполне ожидаемый:
Два разных объекта со своими значениями свойств.
Это довольно похоже на работу с массивами, как будто записываем значение по ключу.
Методы объектов
Методы объявляются следующим образом:
Как мы видим, в целом методы объектов не сильно отличаются от обычных функций. При их описании мы только добавляем модификатор доступа.
Вызвать метод мы можем у созданного объекта. Давайте создадим нового кота и попросим его с нами поздороваться. Для вызова метода объекта используется такой же оператор как и для доступа к свойствам объекта ->
Этот код выведет строку ‘Мяу!’. Вот так вот, с нами поздоровался виртуальный кот!
На деле всё не так уж и сложно. Мы можем с помощью этой переменной обращаться к другим методам и свойствам данного объекта. Например, давайте научим кота здороваться по-человечески. Пусть он будет называть своё имя. Для этого нам нужно переписать метод sayHello() следующим образом:
Данный код выведет следующее:
Модификаторы доступа
Например, давайте изменим модификатор для свойства name:
Давайте теперь попытаемся изменить это свойство у объекта:
Однако, мы можем написать публичный метод, который позволит задать данное свойство с помощью него. Назовём его setName(). Он будет брать переданную в него строку и устанавливать это значение в свойство name.
Теперь давайте зададим имя коту с помощью этого метода:
Теперь всё успешно отработало, и кот даже сказал своё имя с помощью метода sayHello(). Однако если бы мы попытались просто вывести его имя вот так:
то мы бы снова получили ошибку доступа.
Чтобы получить напрямую значение приватного свойства у объекта можно написать другой публичный метод, который будет просто возвращать значение этого свойства. Напишем метод getName().
Теперь мы можем просто получить имя кота извне:
Такие методы, в свою очередь, именуются геттерами.
Конструктор
А теперь давайте возьмём и сломаем одного кота 🙂
Для этого мы не будем давать ему имя, и вызовем метод getName().
Ведь мы описали, что getName() всегда должна отдавать строку. А в нашем объекте возвращается null.
Метод-конструктор должен называться __construct. Именно так и никак иначе.
Конструктор принято объявлять в начале класса, после объявления свойств, но перед другими методами.
Теперь чтобы создать кота с именем Снежок мы должны передать аргумент при создании нового объекта:
И вот что сейчас произошло: аргумент, переданный в круглые скобки, был передан в метод __construct(). Там это значение установилось в свойство объекта name.
Если мы сейчас попробуем узнать имя этого кота, то мы его получим.
А давайте теперь мы попробуем по-старинке создать кота без имени, не передавая аргументов при создании объекта.
Здесь написано, что в конструкторе ожидается 1 обязательный аргумент, а мы не передали ни одного.
ООП с примерами (часть 2)
Волею судьбы мне приходится читать спецкурс по паттернам проектирования в вузе. Спецкурс обязательный, поэтому, студенты попадают ко мне самые разные. Конечно, есть среди них и практикующие программисты. Но, к сожалению, большинство испытывают затруднения даже с пониманием основных терминов ООП.
Для этого я постарался на более-менее живых примерах объяснить базовые понятия ООП (класс, объект, интерфейс, абстракция, инкапсуляция, наследование и полиморфизм).
Первая часть посвящена классам, объектам и интерфейсам.
Вторая часть, представленная ниже, иллюстрирует инкапсуляцию, полиморфизм и наследование
Инкапсуляция
Представим на минутку, что мы оказались в конце позапрошлого века, когда Генри Форд ещё не придумал конвейер, а первые попытки создать автомобиль сталкивались с критикой властей по поводу того, что эти коптящие монстры загрязняют воздух и пугают лошадей. Представим, что для управления первым паровым автомобилем необходимо было знать, как устроен паровой котёл, постоянно подбрасывать уголь, следить за температурой, уровнем воды. При этом для поворота колёс использовать два рычага, каждый из которых поворачивает одно колесо в отдельности. Думаю, можно согласиться с тем, что вождение автомобиля того времени было весьма неудобным и трудным занятием.
Теперь вернёмся в сегодняшний день к современным чудесам автопрома с коробкой-автоматом. На самом деле, по сути, ничего не изменилось. Бензонасос всё так же поставляет бензин в двигатель, дифференциалы обеспечивают поворот колёс на различающиеся углы, коленвал превращает поступательное движение поршня во вращательное движение колёс. Прогресс в другом. Сейчас все эти действия скрыты от пользователя и позволяют ему крутить руль и нажимать на педаль газа, не задумываясь, что в это время происходит с инжектором, дроссельной заслонкой и распредвалом. Именно сокрытие внутренних процессов, происходящих в автомобиле, позволяет эффективно его использовать даже тем, кто не является профессионалом-автомехаником с двадцатилетним стажем. Это сокрытие в ООП носит название инкапсуляции.
Инкапсуляция – это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали
реализации от пользователя.
Инкапсуляция неразрывно связана с понятием интерфейса класса. По сути, всё то, что не входит в интерфейс, инкапсулируется в классе.
Абстракция
Представьте, что водитель едет в автомобиле по оживлённому участку движения. Понятно, что в этот момент он не будет задумываться о химическом составе краски автомобиля, особенностях взаимодействия шестерён в коробке передач или влияния формы кузова на скорость (разве что, автомобиль стоит в глухой пробке и водителю абсолютно нечем заняться). Однако, руль, педали, указатель поворота (ну и, возможно, пепельницу) он будет использовать регулярно.
Абстрагирование – это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция – это набор всех таких характеристик.
Если бы для моделирования поведения автомобиля приходилось учитывать химический состав краски кузова и удельную теплоёмкость лампочки подсветки номеров, мы никогда бы не узнали, что такое NFS.
Полиморфизм
Любое обучение вождению не имело бы смысла, если бы человек, научившийся водить, скажем, ВАЗ 2106 не мог потом водить ВАЗ 2110 или BMW X3. С другой стороны, трудно представить человека, который смог бы нормально управлять автомобилем, в котором педаль газа находится левее педали тормоза, а вместо руля – джойстик.
Всё дело в том, что основные элементы управления автомобиля имеют одну и ту же конструкцию и принцип действия. Водитель точно знает, что для того, чтобы повернуть налево, он должен повернуть руль, независимо от того, есть там гидроусилитель или нет.
Если человеку надо доехать с работы до дома, то он сядет за руль автомобиля и будет выполнять одни и те же действия, независимо от того, какой именно тип автомобиля он использует. По сути, можно сказать, что все автомобили имеют один и тот же интерфейс, а водитель, абстрагируясь от сущности автомобиля, работает именно с этим интерфейсом. Если водителю предстоит ехать по немецкому автобану, он, вероятно выберет быстрый автомобиль с низкой посадкой, а если предстоит возвращаться из отдалённого маральника в Горном Алтае после дождя, скорее всего, будет выбран УАЗ с армейскими мостами. Но, независимо от того, каким образом будет реализовываться движение и внутреннее функционирование машины, интерфейс останется прежним.
Полиморфизм – это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
Например, если вы читаете данные из файла, то, очевидно, в классе, реализующем файловый поток, будет присутствовать метод похожий на следующий: byte[] readBytes( int n );
Предположим теперь, что вам необходимо считывать те же данные из сокета. В классе, реализующем сокет, также будет присутствовать метод readBytes. Достаточно заменить в вашей системе объект одного класса на объект другого класса, и результат будет достигнут.
При этом логика системы может быть реализована независимо от того, будут ли данные прочитаны из файла или получены по сети. Таким образом, мы абстрагируемся от конкретной специализации получения данных и работаем на уровне интерфейса. Единственное требование при этом – чтобы каждый используемый объект имел метод readBytes.
Наследование
Представим себя, на минуту, инженерами автомобильного завода. Нашей задачей является разработка современного автомобиля. У нас уже есть предыдущая модель, которая отлично зарекомендовала себя в течение многолетнего использования. Всё бы хорошо, но времена и технологии меняются, а наш современный завод должен стремиться повышать удобство и комфорт выпускаемой продукции и соответствовать современным стандартам.
Нам необходимо выпустить целый модельный ряд автомобилей: седан, универсал и малолитражный хэтч-бэк. Очевидно, что мы не собираемся проектировать новый автомобиль с нуля, а, взяв за основу предыдущее поколение, внесём ряд конструктивных изменений. Например, добавим гидроусилитель руля и уменьшим зазоры между крыльями и крышкой капота, поставим противотуманные фонари. Кроме того, в каждой модели будет изменена форма кузова.
Очевидно, что все три модификации будут иметь большинство свойств прежней модели (старый добрый двигатель 1970 года, непробиваемая ходовая часть, зарекомендовавшая себя отличным образом на отечественных дорогах, коробку передач и т.д.). При этом каждая из моделей будет реализовать некоторую новую функциональность или конструктивную особенность. В данном случае, мы имеем дело с наследованием.
Наследование – это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым или родительским. Новый класс – потомком, наследником или производным классом.
Необходимо отметить, что производный класс полностью удовлетворяет спецификации родительского, однако может иметь дополнительную функциональность. С точки зрения интерфейсов, каждый производный класс полностью реализует интерфейс родительского класса. Обратное не верно.
Действительно, в нашем примере мы могли бы произвести с новыми автомобилями все те же действия, что и со старым: увеличить или уменьшить скорость, повернуть, включить сигнал поворота. Однако, дополнительно у нас бы появилась возможность, например, включить противотуманные фонари.
Отсутствие обратной совместимости означает, что мы не должны ожидать от старой модели корректной реакции на такие действия, как включения противотуманок (которых просто нет в данной модели).
Принципы объектно-ориентированного программирования
Привет, Хабр! Меня зовут Владислав Родин. В настоящее время я являюсь руководителем курса «Архитектор высоких нагрузок» в OTUS, а также преподаю на курсах, посвященных архитектуре ПО.
Специально к старту занятий в новом потоке курса «Архитектура и шаблоны проектирования» я подготовил еще один авторский материал.
Введение
Когда речь заходит о классических паттернах проектирования, нельзя не вспомнить о самом объектно-ориентированном программировании. Ведь паттерны GoF являются паттернами именно объектно-ориентированного программирования. В функциональном же программировании есть свои собственные паттерны.
Вообще устроено все следующим образом: есть само объектно-ориентированное программирование. У него есть принципы. Из принципов объектно-ориентированного программирования следуют разобранные нам шаблоны GRASP (как вариант — SOLID принципы), из которых, в свою очередь, следуют шаблоны GoF. Из них же следует ряд интересных вещей, например, enterprise паттерны.
Объектно-ориентированная парадигма
Определение гласит, что «Объектно-ориентированное программирование – это парадигма программирования, в которой основной концепцией является понятие объекта, который отождествляется с предметной областью.»
Таким образом, система представляется в виде набора объектов предметной области, которые взаимодействуют между собой некоторым образом. Каждый объект обладает тремя cоставляющими: идентичность (identity), состояние (state) и поведение (behaviour).
Состояние объекта — это набор всех его полей и их значений.
Поведение объекта — это набор всех методов класса объекта.
Идентичность объекта — это то, что отличает один объект класса от другого объекта класса. С точки зрения Java, именно по идентичности определяется метод equals.
Принципы объектно-ориентированного программирования
Объектно-ориентированное программирование обладает рядом принципов. Представление об их количестве расходится. Кто-то утверждает, что их три (старая школа программистов), кто-то, что их четыре (новая школа программистов):
Инкапсуляция
Вопреки мнению многих собеседующихся (а иногда и собеседуемых), инкапсуляция это не «когда все поля приватные». Инкапсуляция является фундаментальнейшим принципом проектирования ПО, ее следы наблюдаются на только на уровне микро-, но и на уровне макропроектирования.
Научное определение гласит, что «Инкапсуляция – это принцип, согласно которому любой класс и в более широком смысле – любая часть системы должны рассматриваться как «черный ящик»: пользователь класса или подсистемы должен видеть только интерфейс (т.е. список декларируемых свойств и методов) и не вникать во внутреннюю реализацию.»
Таким образом, получается, что если класс A обращается к полям класса B напрямую, это приводит не к тому, что «нарушается информационная безопасность», а к тому, что класс A завязывается на внутренне устройство класса B, и попытка изменить внутреннее устройство класса B приведет к изменению класса А. Более того, класс A не просто так работает с полями класса B, он работает по некоторой бизнес-логике. То есть логика по работе с состоянием класса В лежит в классе А, и когда мы захотим переиспользовать класс В, это не удастся сделать, ведь без кусочка класса А класс В может быть бесполезным, что приведет к тому, что класс В придется отдавать вместе с классом А. Экстраполируя это на всю систему, получается, что переиспользовать можно будет только всю систему целиком.
Инкапсуляция является самым недооцененным принципом, который, к сожалению, мало кем интерпретируется правильно. Она позволяет минимизировать число связей между классами и подсистемами и, соответственно, упростить независимую реализацию и модификацию классов и подсистем.
Наследование
Наследование — это возможность порождать один класс от другого с сохранением всех свойств и методов класса-предка (суперкласса), добавляя при необходимости новые свойства и
методы.
Наследование является самым переоцененным принципом. Когда-то считалось, что «У идеального программиста дерево наследования уходит в бесконечность и заканчивается абсолютно пустым объектом», потому как когда-то люди не очень хорошо понимали то, что наследование — это способ выразить такое свойство реального мира как иерархичность, а не способ переиспользовать код, отнаследовав машину от холодильника, потому что у обоих предметов есть ручка. Наследования желательно по возможности избегать, потому что наследование является очень сильной связью. Для уменьшения количества уровней наследования рекомендуется строить дерево «снизу-вверх».
Полиморфизм
Полиморфизм — это возможность использовать классы – потомки в контексте, который был предназначен для класса – предка.
За самым садистским определением кроется возможность языка программирования для декомпозиции задачи и рефакторинга if’ов и switch’ей.
Инкапсуляция в объектно-ориентированном программировании на PHP
Дата публикации: 2017-01-06
От автора: до сих пор мы с Вами, при создании методов и свойств, объявляли их как public, то есть абсолютно открытыми, что не совсем хорошо. Поэтому в данной статье, мы рассмотрим оставшиеся два спецификаторы доступа, а также изучим последний основной принцип, который был пропущен, под названием — инкапсуляция в ООП на PHP.
Итак, хотел бы напомнить, что элементы класса, могут быть объявлены, как:
public – открытые, или общедоступные;
Бесплатный курс по PHP программированию
Освойте курс и узнайте, как создать динамичный сайт на PHP и MySQL с полного нуля, используя модель MVC
В курсе 39 уроков | 15 часов видео | исходники для каждого урока
Доступ к общедоступным свойствам или методам открыт из абсолютно любого контекста. То есть, создав объект интересующего класса, Вы всегда можете считать или изменить значение свойств, объявленный как public, а так же обратиться к методам, у которых определен данный спецификатор доступа.
По большому счету мы с Вами это уже рассматривали и не однократно использовали на практике, но повторение, как Вы знаете, ни когда не бывает лишним.
К защищенным элементам класса доступ извне, то есть из объекта, получить нельзя. Разрешается обращаться к указанным свойствам или методам из класса, в котором они определены, либо из его подклассов.
Точно также, можно определить метод, который будет изменять значение защищенного свойства.
Защищенные свойства и методы, так же доступны и в классах наследниках.
Бесплатный курс по PHP программированию
Освойте курс и узнайте, как создать динамичный сайт на PHP и MySQL с полного нуля, используя модель MVC
В курсе 39 уроков | 15 часов видео | исходники для каждого урока
Конечно же, возникает вопрос, зачем все это нужно? Смотрите, спецификаторы доступа, или как их еще называют, ключевые слова определяющие область видимости, позволяют предоставлять доступ только к тем элементам класса, которые необходимы для конкретного клиента. Соответственно контроль доступа, благодаря которому можно запретить доступ к некоторым элементам класса, помогает избежать не правильной, работы приложения в целом.
Теперь давайте рассмотрим следующий пример. Предположим, что разрабатывается интернет магазин, а значит работать необходимо с товарами, для которых определяется цена, при этом, как правило, механизм ценообразования достаточно сложен, но мы его упростим и условимся, что окончательная цена товара, будет формироваться из некого значения базовой цены, а так же с учетом ставки налогообложения. Поэтому в самом простом виде, создадим следующий класс.
Данный класс это как бы основа, которая была создана, одним определенным человеком и далее используя его, другие члены команды будут формировать функционал будущего приложения. При этом класс определяет метод getPriceTovar(), как доступ к окончательной цене товара. Соответственно, что бы получить вышеуказанную цену необходимо сделать следующее:
А значит, объявляя данное свойство в родительском классе, более правильно, использовать спецификатор доступа protected и тем самым предоставить доступ к нему дочерним классам.
Из этого вытекает небольшая рекомендация по проектированию структуры класса. Сначала определите все свойства и методы как закрытые, а далее по мере написания кода и необходимости ослабляйте ограничения. Лучше лишний раз закрыть элемент класса, чем ошибочно предоставить больший уровень видимости, чем это необходимо.
Теперь мы с Вами плавно подошли к последнему ключевому понятию, под названием — инкапсуляция.
При этом полиморфизм, предполагает и реализует несколько другую инкапсуляцию в объектно-ориентированном программировании на PHP и означает, то что, размещая различные реализации определенного интерфейса, Вы скрываете работающий на его основе код. Таким образом, можно создавать новые классы, или редактировать существующие и это не приведет к ошибкам. Значение имеет только интерфейс, а не конкретный механизм который работает на его основе.
На этом данная статья завершена. Всего Вам доброго и удачного кодирования.
Бесплатный курс по PHP программированию
Освойте курс и узнайте, как создать динамичный сайт на PHP и MySQL с полного нуля, используя модель MVC
В курсе 39 уроков | 15 часов видео | исходники для каждого урока
Разработка веб-приложения на PHP
Создайте веб-приложение на PHP на примере приема платежей на сайте